週末、OpenAI は世界最高峰の DotA 2 イベント TI7 (The International) の 1 対 1 ミッドレーン マッチでトップ プレイヤーの Dendi を破りました。 OpenAIの創設者の1人でシリコンバレーの鉄人であるイーロン・マスク氏も、この機会を利用して3回連続でツイートし、OpenAIを称賛し、規制やAIのリスクについて語った。 しかし、この参加AIについてはあまり知られていないため、この勝利を誇張する人もいれば、画期的な成果なのかどうか疑問視する人もいます。 本日、OpenAIはついに公式ブログで、人工知能のDotA技術の進化、(部分的な)技術的詳細、より多くのプレイヤーとの対戦動画、そしてこのAIを倒す方法を発表しました。 スコア DotA 2 に関する私たちの結果は、十分な計算能力があれば、セルフプレイによって機械学習システムが人間を上回るレベル (現在は 1 対 1 のミッド レーンに限定) でパフォーマンスを発揮できることを示しています。 1 か月で、私たちのシステムのレベルは、ハイレベルのプレイヤーとしか対戦できない状態から、トップクラスのプロプレイヤーに勝てる状態にまで向上しました。それ以来、システムは最適化され続けています。 教師ありディープラーニング システムのパフォーマンスはトレーニング データ セットに依存しますが、自己敵対的システムでは、システムが強力になるにつれて利用可能なデータが自動的に最適化されます。 次の図は AI の TrueSkill スコアを示しています。 時間の経過とともに、当社の最高の AI の TrueSkill スコアは直線的に向上しました。 TrueSkill は、AI 間のシミュレーション ゲームを通じて勝率を観察することによって計算され、チェスの ELO スコアに相当します。 TrueSkill スコアの向上は、システムのさまざまな部分の改善に関連しています。アルゴリズムに新しい機能を追加し、その規模を拡大することで、スコアを向上させることができます。 AI は DotA をどのようにプレイしますか? 完全な DotA ゲームは 5 対 5 のゲームですが、一部のトーナメントではミッド レーン ゲームも見られます。 当社の AI は標準のトーナメント ルールに従ってゲームをプレイしており、1 対 1 の試合で AI を有利にするために簡略化は行っていません。 AIは次のインターフェースを通じて操作されます。
AIが使用できる装備合成方法を10種類以上ホワイトリスト化し、そのうちの1つを評価用に選択しました。また、従来の RL 技術を活用して、初期の車線制御技術をトレーニングします。 開発の歴史 プロジェクトのプロセスは次のとおりです。下記の MMR は Match Making Rating の略で、ラダー ポイントに相当するマッチ マッチング グレードです。 DotA 2 では、プレイヤーの 15% が MR 1500 未満、58% が MR 3000 未満、99.99% が MR 7500 未満です。
TI 私たちのアプローチは、少量の「コーチング」と自己対決を組み合わせることです。これにより、The International (TI7) の月曜日から木曜日の期間中に AI を大幅に最適化できるようになりました。 月曜日の夜、Pajkatt は珍しいギアの組み合わせ (早い段階で杖を購入) を使用し、勝利しました。次に、この装備合成方法をトレーニングのホワイトリストに追加しました。 水曜日の午後1時頃に最新バージョンのAIをテストしました。この AI は、最初の対決の波でかなりの体力を失いました。当初はコードをロールバックすることを検討しましたが、その後のゲームがより面白くなり、最初の対決の波での大量の流血は敵をさらに深く誘い込むためだけのものであることに気付きました。さらに自己対戦を続けることで問題は解決し、AI はデコイ戦略に対処する方法を学習しました。その間、私たちはこれを最初の波の対決のみのために月曜日の AI に組み込みました。私たちは、Arteezy が午後 4 時に到着する 20 分前に手続きを完了しました。 Arteezyとの試合後、波制御モデルをアップグレードし、TrueSkillスコアが1ポイント増加しました。さらに練習を重ねた結果、木曜日のスマイル戦を前に、彼のTrueSkillレーティングは2ポイント上昇した。スマイル氏は、AIが相手の視界外でスキルを使うことを学習したと指摘した。これは、これまで知らなかったメカニズムに基づいています。つまり、相手の視界外でスキルを使用すると、相手のヒーローは魔法の杖ポイントを蓄積しません。 Arteezy も MMR 7.5k のセミプロ ベータと対戦し、ほぼ勝利しましたが、AI が採用した戦略に驚かされました。 Arteezy は後に、中国のトッププロ選手で iG.V チームのミッドレーナーである Paparazi (The Rejector) が、彼との対戦で一度この戦略を使ったことがあるが、一般的な行動ではなかったと語った。 AIに勝つ方法 Sumail 氏は AI が「無敵」であると考えていますが、非常にまれな状況では AI が騙される可能性もあります。私たちはThe InternationalのLANイベントでAIを構築しました。プレイヤーは AI に勝つためにあらゆる方法を試しながら、1,000 回以上のゲームをプレイしました。 AI をうまく打ち負かすための戦略には、主に 3 つの種類があります。
1対1でこれらの問題を解決することは、Pajkatt によって提起された抜け穴を解決することに似ています。しかし、5対5の状況では、そのような抜け穴は使用できません。これまでに見たことのない異常な状況に対処できるシステムが必要です。 インフラストラクチャー この AI の内部についてはまだ十分に議論する予定はありませんが、チームは現在 5 対 5 の問題の解決に注力しています。 プロジェクトの最初のステップは、物理 GPU に基づくクラウド コンピューティング プラットフォーム上で DotA 2 を実行する方法を見つけることでした。 GPU クラウド コンピューティング インスタンスでは、ゲームにエラー メッセージが表示されます。トーナメントで使用されたのと同じマシンである Greg の個人用 GPU デスクトップで実行したところ、モニターが接続された状態で DotA が起動しますが、モニターが接続されていない場合はエラー メッセージが表示されることに気付きました。そこで、モニターが接続されているかのようにクラウド GPU インスタンスを構成しました。 DotA は現在、カスタム専用サーバーをサポートしていません。つまり、GPU なしでは低速のソフトウェア アクセラレーションしか使用できません。その後、起動に必要な部分のみを残して、OpenGL 呼び出しの大部分を無効にできるメカニズムを開発しました。 同時にスクリプトロボットも開発しました。組み込みボットは 1 対 1 の状況ではあまりうまく機能しないことを考慮すると、参照として使用し、ボット API のすべてのセマンティクスを理解するためのベンチマークが必要です。 スクリプト ボットは 10 分間で 70 回のラスト ヒットを達成しましたが、それでも優れた人間のプレイヤーには遅れをとっていました。 現在、最高の 1 対 1 ロボットは最大 97 回のラスト ヒットを達成できます (この前にタワーが倒されたことがあるため、この数値は推測に基づいています)。理論上の最大値は 101 です。 5対5を解決するにはどうすればいいですか? 1対1は複雑ですが、5対5はさらに複雑です。 AIをさらに前進させ、5対5の問題に対処する必要があることはわかっていました。 動作を複製することから始めることができます。 DotA では 1 日あたり約 100 万回の公開試合が行われ、これらの試合のリプレイは Valve のサーバーに 2 週間保存されます。 私たちは昨年 11 月以降のすべてのエキスパート レベルのリプレイをダウンロードし、580 万のゲーム (各ゲームは 10 人のプレイヤーで約 45 分間) のデータベースを蓄積しました。私たちは OpenDota を使用してこれらのリプレイを分析し、プロジェクトをサポートするために 12,000 ドル (10 年間の資金調達目標に相当) を寄付しました。 もちろん、ブログの最後で、OpenAI は改めて「人材を募集したい!」と表明しました。 |
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