ザッカーバーグは涙ながらに300人のチームを解散させた! Meta、Google、その他の大手企業によるMetaverse OSをめぐる戦いが正式に始まったのでしょうか?

ザッカーバーグは涙ながらに300人のチームを解散させた! Meta、Google、その他の大手企業によるMetaverse OSをめぐる戦いが正式に始まったのでしょうか?

Appleの春のカンファレンスまで残り4日となりました。

カラフルなAR招待状が届きました。これはクック氏が今回ARヘッドセットの情報も公開するということを意味しているのでしょうか?

1月初旬にMetaのメタバースオペレーティングシステムの責任者がGoogleに移籍した後、Metaは最近、300人のXROSチームメンバーがARグラス、Quest VRヘッドセット、XRテクノロジー開発に取り組むチームに異動されたと発表した。

これはまた、Oculus VR および将来の AR または MR デバイス向けのオペレーティング システムを開発するという Meta の取り組みの終わりを意味します。

R&Dチームの変化を振り返ると、各メーカーがメタバースのコア技術レベル(システム)にどれだけ投資してきたか、そして競争がどれだけ激しいかを結論付けることは難しくありません。

メタバースプレイヤーはそれぞれ自分のやりたいことをやっている

メタバースの概念が登場する前、2016 年は VR の「元年」として称賛されていました。

このVR技術ブームでは、数多くのデバイスが登場しており、現在では仮想現実技術が非常に人気があると言えます。

しかし、当時人気だったVR技術がなぜ普及しなかったのでしょうか?答えは、コンテンツエコシステムが確立されていないということです。

当時、多くのテクノロジー企業が独立して活動し、独自の SDK を開発または計画していました。

開発者向けに、各 XR 端末ベンダーには SDK セットがあります。これらの SDK は、ハンドル レイ、視線のフォーカス、グラブなどの点でも一部重複します。

各 SDK を一度ずつ統合すると、作業量が膨大になるだけでなく、学習、開発、保守のコストも非常に高くなります。

そしてユーザーにとっては、ハードウェアの背後にあるコンテンツを選択するという難しい問題に直面します。デバイス A を購入した場合、デバイス B のアプリケーションは使用できません。

これは、業界のアプリケーション エコシステムの断片化につながるだけでなく、コンテンツ エコシステムの拡張も困難になり、最終的にはメタバースの発展を妨げることになります。

メタバースの究極の目標を本当に達成したいのであれば、機器、標準、テクノロジーの組み合わせが必要です。力を合わせた場合にのみ、メタバースを実現できます。

大統一が近づいています!

この目的のために、Khronos Group は GDC 2017 カンファレンスで、AR および VR の新しい標準セットである OpenXR を発表しました。

そして2019年7月29日、KhronosはOpenXR 1.0バージョンを正式にリリースしました。

OpenXR は、一連の API を使用して、市場にあるさまざまなヘッドセット、コントローラー、および無数のアクセサリをサポートします。

OpenXR がどのような変化をもたらしたかを、これまで「拷問」を受けた開発者ほど深く知っている人はいません。

「それぞれが独自のことをする」時代を経て、開発者はデバイスの機能や基盤となる SDK の違いにあまり注意を払う必要がなくなりました。1 セットのコードを、OpenXR をサポートするすべてのデバイスと SDK に適応させることができます。

そのため、コンテンツのクリエイティブな企画にさらに注力し、さまざまなデバイスに迅速に実装できるようになります。

例えば、中国のCocosは、すでに開発者向けのこうしたタスクの大半を最下層で完了しており、Quest2、Rokid、Huawei VR、Picoなどの主流デバイスへの開発サポートを実現しています。ワンクリックで複数のデバイスに適したXRアプリケーションを構築することさえ可能です。

Cocos は以前にも実験を行っており、特定の状況下ではプログラムを別のデバイスに直接インストールして実行することも可能です。

もちろん、現状では、OpenXR 標準をサポートするデバイス間で仕様、構成、選択されたシステム環境などに違いがあります。しかし、全体としては、移植は半日ほどで完了します。

明らかに、OpenXR は三方良しの状況をもたらします。

世界的なハードウェアおよびソフトウェアの巨人への参加

業界にとって、OpenXR の出現は大きな旗を掲げることに等しい。現在、OpenXR 標準は、AMD、Meta、Google、Intel、Microsoft、Nvidia、Qualcomm など、コンピューター ソフトウェア、ハードウェア、コンテンツ分野の大手企業からサポートを受けています。

国内では、Huawei、OPPO、Rokid、Zhaoxinなど複数の企業がOpenXR Allianceに加盟し、標準規格の議論や策定に参加しています。

OpenXR は多くのメーカーからサポートを受けていますが、それでもすべてのメーカーがこの標準を採用することを保証することはできません。

他のメンバーが自社製品に OpenXR 標準を適用し始めた一方で、ソニーはほぼ 2 年間沈黙を守っていました。

それに比べると、国内メーカーははるかに積極的です。

Huaweiは2020年9月、HDCカンファレンスでOpenXRのサポートを公式に発表し、すぐに関連SDKをリリースしました。

2021 年 11 月、Rokid は Khronos Group から招待を受け、中国で最初に OpenXR をサポートする企業の 1 つとなりました。

関係筋によると、2022年3月から4月にかけて、最初のOpenXRベースのARゲームが、RokidのARグラス「Rokid Air」のプレイヤーに提供される可能性がある。

RokidはOpenXRを完全にサポートします

Rokid が独自に開発した YodaOS-XR オペレーティング システムは、まもなく OpenXR を完全にサポートする予定です。

つまり、Rokidは中国でOpenXRをアクションでサポートした最初の企業の1つとなり、商用製品にそれを採用した最初の企業でもあります。これは、ARソフトウェアとハ​​ードウェア製品の長年の研究開発を通じて蓄積された広範なXR機能に対する同社の強みを反映しています。

Rokidは2014年に設立されました。

国内のメタバースがまだ混乱状態にあった頃、Rokid は既に完全に自社開発した YodaOS-XR システムを持っていました。

なお、その名前は『スターウォーズ』のヨーダ師匠に由来しています。

彼は常に、他人の力を合わせることによってのみ人は強くなれると信じてきました。

Rokid 氏も同じ考えを持っており、YodaOS-XR を通じて開発者の力をさらに集めたいと考えています。

YodaOS-XR システムは、基本層、機能層、フレームワーク層、SDK 層、アプリケーション層、クラウド層に分かれており、成熟したシステムレベルの技術を備えたエンドツーエンドのクラウド統合 OS システムです。

音響知覚、音声合成、グラフィックスレンダリングなど、知覚、理解、表現の3つのレベルをカバーする多数のXR機能を蓄積してきました。

同時に、Rokidには多くのエコシステム開発者がいます。システムと開発者を融合させて、業界のコンテンツエコシステムをどのように共同で強化するかが、現段階でRokidの主な焦点となるはずです。

フルスタックの自社開発YodaOS-XRシステムから、世界中の開発者がARアプリケーションを迅速に構築するのに役立つARプラットフォームのリリース、OpenXRの初のサポートまで、Rokidは常にハードウェア、基本層、プラットフォーム層からアプリケーション層までのフルリンクサービスをパートナーに提供することにこだわり、コンテンツエコシステムにさらなる成長チャネルを提供してきました。

ハードウェア、基本層、プラットフォーム層からアプリケーション層までのフルリンク サービスにより、コンテンツ エコシステムにさらなる成長チャネルが提供されます。

ユーザーと開発者の参加ハードルを下げ、コンテンツ制作の効率を向上させると同時に、より多くの業界が国境を越えた協力やビジネス統合に取り組むことが可能となり、中国のXR業界の国際競争力を共同で高めることができます。

今後、RokidとそのパートナーであるCocosは、OpenXRをベースにしたゲームを順次リリースし、エコシステムにおけるOpenXRの普及を促進するための一連のエコロジカル開発活動を推進していきます。

CocosのXRディレクターである王清麗氏は、「実は以前から技術面で互いにコミュニケーションを取ってきました。コミュニケーションの過程で、彼の機器の互換性に関する予備的な調整も行いました。後日、コンテンツの開発を容易にし、デバイス上で素早く実行できるようにするツールがリリースされる予定です。さらに、既存のアプリケーションの一部は、対応するVRモードに簡単に変換できます」と語った。

それで、2022年にメタバースは冷え込んだのでしょうか?実際にはそうではありません。世界を揺るがすようなことは普通ではないからです。

王清麗はこう言った。

確かに、2021 年のメタバースの流行と比べると、今は少し退屈なようです。

なぜなら、各ブームの到来は、集中的な技術蓄積の時期をもたらすからです。 驚異的な変化は常態ではありませんが、業界の上昇傾向を維持し、ビジネス形態の収束を継続し、方向性をより明確にすることができます。

業界の実務家たちはペースを緩めることなく、むしろ自らの優位性を冷静に見つめ直し、重点分野における基盤の強化と力の蓄えに努めてきた。

現実と仮想の完全な融合が実現しない限り、メタバースの学術的、技術的実践は止まらないと言えるでしょう。

将来を見据えると、開発者の継続的な流入と AR 技術のコンテンツの増加により、メタバースの道筋はより明確になるでしょう。

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