この記事はAI新メディアQuantum Bit(公開アカウントID:QbitAI)より許可を得て転載しています。転載の際は出典元にご連絡ください。 何ですか?たった 7 つの文で AI が小さなゲームを生成してくれたんですか? あるいは、ゼルダの「ミニマリスト版」のような古典的なアドベンチャーゲームで、金貨を拾ったりモンスターから身を隠したりできるだけでなく、ユニークなマップもあります。 これは Andrew Mayne という男の本当の体験です。プロセス全体を通して、彼はコードを 1 行も書いていません。 AI が生成したゲームとゲーム コードをオンラインで公開したところ、わずか数時間で数千回の視聴回数を獲得しました。 観戦に来たネットユーザーたちは彼が作ったゲームを試し、「衝撃的だ」と叫んだ。 それで、アンドリュー・メインはどうやってそれをやったのでしょうか? 彼がゲームを作るために使用したAIは、OpenAIのCodexの最新バージョンだったことが判明しました。 このバージョンの Codex では、コードを直接生成、変更、編集できるだけでなく、処理できるテキストの長さも 2048 トークンから 4000 トークンに倍増しており、これは「コードの層を開封する」ようなものです。 当初、Andrew Mayne 氏は、このバージョンの Codex の創造性の限界について興味があり、テキストから直接ミニゲームを生成できるかどうかを調べる実験をしたいと考えていました。 意外にも、彼はそれを試すのをやめられなかった。 7 文生成アドベンチャー ゲーム彼の最初の試みは、「ミニマリスト ゼルダ」と名付けられたゲームでした。 抽象的なグラフィックに騙されないでください。ゲーム全体には、ランダムに生成されるマップ、キーボードでキャラクターの動きを制御するプレイヤー、プレイヤーを攻撃する敵、追加ポイントを得るための金貨の収集など、コアとなるゲーム要素が含まれています。 マップの端まで歩くと新しいマップが生成されるので、そのままプレイを続けることもできる……つまり、 2Dアドベンチャーゲームの原型のような感じ。 これらのルールはすべて英語でわずか7 つの文で書かれていましたが、AI は JavaScript で 190 行のコードを書きました。 彼自身はプロのゲームデザイナーではないので、説明に使う言葉はそれほど正確ではありませんが、AIは常に独自の理解を導き出すことができます。 例えば、モンスターの説明部分では、「赤いモンスターで、プレイヤーが動くと動き、プレイヤーに近づこうとします。プレイヤーに触れると 1 ポイント減点されます。」としか書かれていません。 AIはコンテキストに基づいて、モンスターの生成、移動、スコア決定のための50行以上の完全なロジックを生成しました。 カラーブロックをシンプルなテクスチャに置き換えるだけで、実際のゼルダのプロトタイプと非常によく似た見た目になりますよね? △初代ゼルダのプロトタイププログラムが公開された 2 番目のミニゲームでは、単語推測ゲーム Wordle の簡易版を生成することで、AI の論理理解をテストするつもりでした。 今回は、ルールの説明に5 つの段落のみを使用しました。 回答はリストからランダムに選択され、毎回 1 つ選択されてコンソールに表示されます。 文字入力ボックスのスタイルを記述します。幅と高さ、テキストの中央揃え、各入力ボックスには独立した ID があり、入力時に自動的に大文字になり、確認ボタンが追加されます。 入力結果を決定する方法について、4 つの状況で説明します。 その後、彼はさらなる試みを行い、サードパーティのライブラリを呼び出して3D 迷路や、プレイヤーと対戦できる三目並べゲーム、写真にフィルターを追加する小さなプログラムなど、コードを 1 行も書かずに作成しました。 最も興味深いものの一つは、マトリックスのキャラクターの雨の視覚効果の生成でした。これは、追加の説明なしに AI に「キャンバスを作成してマトリックスの雨の効果を追加してください」と指示するだけでほぼ完了しました。 最後に、彼はいくつかの経験を要約し、AI が要件を理解しやすくするためのテキスト記述の書き方を紹介しました。
これは、プロダクトマネージャーがプログラマーとのコミュニケーション方法をまとめているようなものです。 舞台裏での Codex の「再進化」それで、この最新バージョンの Codex はどれほど便利なのでしょうか? Andrew Mayne が最も興味を持っているトークン制限の 2 倍化に加えて、挿入と編集という 2 つの新しい機能も非常に興味深いものです。 まずは Codex の編集機能を見てみましょう。たとえば、コードのパフォーマンスを最適化するのは、たった 1 つの文でできます。 または、プログラミング言語を変更してコードを実装します。 たった 1 つのコマンドで実現できる「ワン ライナー プログラミング」もあります。 この機能により、コードを調整する難しさが大幅に軽減されます。 Codex を使用すると、手動でコードを調整しなくても、当事者 A と同じことを行うことができます。「AI プログラマー」に命令するだけで、必要なものが生成されます。 Codexの挿入機能を見てみましょう。 このコードの目的を思い出させるためのコメントを自動的に生成できるだけでなく、 また、コンテキストに基づいて関数を理解し、その定義を積極的に挿入することもできます。 フレームワークを開発する場合でも、小さなソフトウェアを作成する場合でも、「1 つのパスを最後まで進む」ことを心配する必要がなくなり、必要に応じて途中で調整を行うことができます。 もちろん、これらの関数は GPT-3 に適用した場合も同様です。人名の変更やフォーマットの変更などの小さなトリックでも、 または、コンテキストに応じてステートメントを変更して挿入しても問題ありません。 これら 2 つの機能に加えて、UI の簡素化など、いくつかの詳細なアップデートも行われています。 実際、この一連の新機能は、Codex と GPT-3 を使いやすくするために設計されています。 OpenAI の科学者によると、このアップデートにより、より多くの「非プロプレイヤー」も GPT-3 と Codex をプレイできるようになることを期待しているとのこと。 これは確かに、興味を持った多くのネットユーザーを惹きつけ、試してみようという気持ちにさせています。 「AIに代わってゲームをプレイさせるための7つの文章」というアイデアを思いついたアンドリュー・メイン氏は、もともと単なるホラー小説家でした。 △SpaceXの帽子もかぶっているので、要素が多すぎる 彼に加えて、Wired 編集者の Clive Thompson 氏を含む人々も Codex を使用して自分自身のコードを記述しようとしています。 Clive 氏は、Codex はこれらの「アマチュア プレイヤー」よりもはるかに多くの知識を持っており、彼らのニーズを満たす最も適切な関数とライブラリを選択できると述べました。たとえば、PDF 関連のリクエストを受信すると、PyPDF ライブラリが呼び出されます。 別のネットユーザーは、Codex を使って「スペースインベーダー」ゲームを作ったが、これも成功したと語った。 これらの結果を見て、一部のネットユーザーは、AIが実際にコードの書き方を学習すると、人間に残された仕事は、より優れたAIを書くか、AIで何が生成できるかを考えるかの2つだけになるかもしれないと嘆いた。 しかし、より慎重なネットユーザーは、AI が生成したコードは人々を簡単に依存するようにしてしまう可能性があると考えており、コード自体の問題を無視しています。たとえば、この著者が Codex を使用して作成した画像処理コードには、いくつか不正確な点があります。 一部のネットユーザーは、AIを使ってコードを書く場合、最終的にはエンジニアが調整する必要があるだろうと予測しているが、これは本質的には同じことだ。 AI を使用してツールを作成したり、ゲームを作成したりしますか? |
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